Die Skaven sind ein Volk aus der Fantasy-Welt von Warhammer Fantasy, das für seine zahlenmäßige Überlegenheit, seine Heimtücke und seine bizarre, oft chaotische Technologie bekannt ist. Sie stellen eine der größten Bedrohungen für die Reiche der Menschen, Zwerge und Elfen dar.
- Grundlegende Informationen
- Physische Merkmale
- Lebensraum & Umwelt
- Kultur & Gesellschaft
- Sprache & Kommunikation
- Technologie & Magie
- Religion & Glaubenswelt
- Politik, Konflikte & Allianzen
- Wirtschaft & Handel
- Berühmte Persönlichkeiten & Helden
- Mythen, Legenden & Geschichten
- Auftritte in Medien & Popkultur
- Besonderheiten & Trivia
Grundlegende Informationen
Die Skaven sind ein Volk von humanoiden Rattenmenschen. Ihr Ursprung ist eng mit der Welt von Warhammer Fantasy verknüpft, wo sie als eine Mutation oder evolutionäre Abzweigung gewöhnlicher Ratten unter dem Einfluss von Warpstein entstanden sein sollen. Ein prominenter Mythos besagt, dass die Skaven durch einen Warpsteinregen in der Stadt Kavzar geboren wurden. Ihr Gott, die Gehörnte Ratte, ist zentral für ihre Identität und Existenz. Sie wurden erstmals 1985 als „Chaos Ratmen“ im 3rd Citadel Compendium erwähnt und 1986 offiziell in das Tabletop-Spiel Warhammer Fantasy Battle eingeführt. Alternative Bezeichnungen sind „Kinder der Gehörnten Ratte“ oder einfach „Rattenmenschen“. Sie selbst bezeichnen andere Völker abfällig als „Mensch-Dinge“, „Zwerg-Dinge“ oder „Elf-Dinge“.
Physische Merkmale
Skaven sind in der Regel zwischen 1,20 und 1,50 Meter groß und nehmen aufgrund ihres Lebens in engen Tunneln eine gebückte Haltung ein. Ihr Körperbau ist meist schlank und rattengleich, oft mit langen Schwänzen und ausgeprägten Gliedmaßen. Die Fellfarbe variiert: Die meisten Skaven sind braun oder gescheckt. Seltenes weißes oder graues Fell weist auf Intelligenz und magische Begabung hin (Graue Seher), während schwarzes oder dunkelbraunes Fell oft bei größeren, aggressiveren Exemplaren (Sturmratten, Assassinen) vorkommt. Viele Skaven entwickeln mit dem Alter eine kahle Stelle am Kopf oder im Gesicht. Ihre Augen sind oft dunkel, manchmal sogar schwarz bei jenen, die in völliger Dunkelheit geboren wurden. Aufgrund ihrer hohen Mutationsrate, die durch den ständigen Kontakt mit Warpstein verstärkt wird, sind physische Abweichungen und Verwachsungen häufig. Skaven verfügen über ausgeprägte Sinne, insbesondere einen hervorragenden Geruchssinn, der für ihre Kommunikation und Navigation unerlässlich ist. Sie erreichen das Erwachsenenalter bereits mit fünf Monaten und gelten mit dreizehn Jahren als alt und gebrechlich; die wenigsten erreichen dieses Alter.
Lebensraum & Umwelt
Die Skaven leben hauptsächlich im Unterreich, einem riesigen, labyrinthartigen Netzwerk von Tunneln und Höhlen, das sich unter der gesamten Alten und Neuen Welt erstreckt. Sie errichten zudem „Unterstädte“ unter den Siedlungen anderer Völker. Ihr Lebensstil ist der von Aasfressern und Plünderern. Ihre Körper sind ideal an das Leben in engen Tunneln angepasst. Ein schneller Stoffwechsel verleiht ihnen immense Agilität und Geschwindigkeit, führt aber auch zu einem unersättlichen Hunger, der sie dazu treibt, fast alles Organische zu verzehren, einschließlich Artgenossen und die Leichen ihrer Feinde. Ihre Hauptstadt ist die gewaltige Unterstadt Skavenblight. Wirtschaftlich nutzen sie ihre Umgebung durch Plünderungen, den Abbau von Warpstein und eine rudimentäre Landwirtschaft, wie den Anbau von „Schwarzmais“ in den Warpstein-verseuchten Sümpfen um Skavenblight.
Kultur & Gesellschaft
Die Skaven-Gesellschaft ist in Tausende von Klans unterteilt, die alle dem Rat der Dreizehn unterstellt sind. Dieser Rat besteht aus zwölf einflussreichen Skaven, wobei der dreizehnte Sitz symbolisch für die Gehörnte Ratte freigehalten wird. Vier Große Klans dominieren: Clan Skryre (Technologie), Clan Pestilens (Seuchen), Clan Moulder (Mutationen und Monsterzucht) und Clan Eshin (Assassinen). Die Gesellschaft ist eine brutale Hierarchie, in der List, Rücksichtslosigkeit, Verrat und Stärke den Aufstieg bestimmen. Ständiger innerer Kampf und Machtstreben sind die Norm. Stabile Familienstrukturen oder Erbfolgen existieren nicht; jedes Skaven-Individuum kämpft von Geburt an ums Überleben und um seinen Platz. Graue Seher sind die höchsten geistlichen und politischen Führer. Feste und Rituale sind hauptsächlich auf die Verehrung der Gehörnten Ratte und die Ausführung des „Dreaded Thirteenth Spell“ ausgerichtet.
Sprache & Kommunikation
Die Sprache der Skaven ist Queekisch, ein schnell gesprochenes, gutturales Gechwätz. Sie beherrschen oft auch die Sprache der „Mensch-Dinge“, die sie einschüchternd einsetzen. Ihre geschriebene Sprache verwendet 19 runenartige Symbole und sieben Vokale, wobei Vokale in informeller Schrift oft weggelassen werden. Ein einziges Satzzeichen, das doppelte Kratzzeichen „//“, wird für stotternde Betonung verwendet (z. B. „Töten-töten!“). Typisch für Skaven sind Wiederholungen zur Verstärkung („ja-ja“, „schnell-schnell“) und die abfällige Bezeichnung anderer Völker als „-Dinge“. Im Umgang mit Höhergestellten oder bei der Suche nach Kooperation verwenden sie oft übertriebene Schmeicheleien. Körperhaltung und Geruchssinn spielen eine entscheidende Rolle in ihrer nonverbalen Kommunikation.

Technologie & Magie
Die Skaven verfügen über eine bemerkenswert fortgeschrittene Technologie, die jedoch oft unzuverlässig, gefährlich und anfällig für Fehlfunktionen ist, da sie stark auf den instabilen Warpstein angewiesen ist. Ihr Arsenal umfasst Klontechnologien, Nanobots, nuklearähnliche Waffen, chemische Gase, riesige Bohrer und Kriegsmaschinen wie das verheerende Doomwheel. Viele ihrer Entwürfe sind modifizierte oder gestohlene Konzepte von Menschen und Zwergen. Clan Skryre ist der führende Klan in der technologischen Entwicklung.
Skaven-Magie ist eng mit Warpstein verbunden, der die physische Manifestation von Chaos und Magie ist. Graue Seher sind die mächtigsten Zauberer und setzen ihre Kräfte für Zerstörung und Manipulation ein. Clan Pestilens nutzt Magie für die Verbreitung von Seuchen und Plagen. Typische Waffen der Skaven umfassen Warplock-Musketen, Hellebarden, Ratling-Guns, Warpfire-Thrower und Poison Wind Globadiers. Ihre Rüstungen sind meist leicht, aber die Eliteeinheiten wie die Sturmratten tragen schwere Rüstungen.
Religion & Glaubenswelt
Die Skaven verehren die Gehörnte Ratte, auch bekannt als „Der Gehörnte Eine“, einen mächtigen Chaosgott. Skavenblight mit seinem riesigen Glockenturm gilt als ihre heiligste Stadt und religiöses Zentrum. Die „Pfeiler der Gebote“, die aus reinem Warpstein bestehen, sind von zentraler Bedeutung für ihren Glauben. Schreiklangglocken sind wichtige religiöse Kriegsmaschinen, deren Läuten die Ankunft der Skaven oft ankündigt. Clan Pestilens ist im Grunde ein gigantischer Seuchenkult, während die Grauen Seher die direkten Interpreten des Willens der Gehörnten Ratte sind. Skaven fürchten den Tod zutiefst und glauben, dass ihre Seelen von der Gehörnten Ratte „gefressen“ werden oder ewige Qualen in seinem überfüllten Reich im Reich des Chaos erleiden. Nur wenige Auserwählte werden zu Verminlords.
Politik, Konflikte & Allianzen
Die internen Machtverhältnisse der Skaven sind von ständigem Verrat, Intrigen und dem Streben nach Vorherrschaft geprägt, wobei der Rat der Dreizehn die oberste Autorität darstellt. Sie pflegen zu allen anderen Völkern der Welt eine Beziehung des Hasses und der Xenophobie und betrachten sie lediglich als „Dinge“ zur Ausbeutung. Dauerhafte Bündnisse sind extrem selten und von Opportunismus geprägt, sie enden fast immer in Verrat.
Historische Konflikte umfassen:
- Die Verursachung der Großen Pest, die fast 90 % der menschlichen Bevölkerung im Imperium auslöschte.
- Die Untergrabung und Eroberung zahlreicher Zwergenfesten.
- Die Schlacht von Cripple Peak, bei der sie Nagash erstmals besiegten und dann Verrat übten.
- Andauernde Kriege mit den Echsenmenschen in Lustria.
- Ihre zentrale Rolle in den End Times, wo sie versuchten, den Mond Morrslieb zum Absturz zu bringen.
Wirtschaft & Handel
Die Hauptwirtschaftszweige der Skaven sind Plünderung, Krieg und Aasfresserei. Spezialisierte Klans wie Skryre und Moulder sind für die Produktion von Kriegsmaschinen und biologischen Waffen zuständig, die innerhalb des Unterreichs gehandelt werden. Sklaverei ist ein wesentlicher Bestandteil ihrer Wirtschaft. Interner Handel umfasst Warpstein, Nahrung, Sklaven und Zuchtmütter. Als Währung dienen oft „Warp-Tokens“ (kleine Warpstein-Stücke). Gold wird von den meisten Skaven als wertlos angesehen, kann aber für externen Handel oder das Anheuern von Söldnern anderer Völker (wie Oger) genutzt werden.
Berühmte Persönlichkeiten & Helden
Die Gehörnte Ratte ist ihr göttlicher Gründer. Zu den bekanntesten Anführern und Helden der Skaven gehören:
- Grauer Seher Thanquol: Ein mächtiger und intrigantester Grauer Seher, oft begleitet von seinem Rattenoger Boneripper.
- Ikit Klaue: Oberster Hexenmeister-Ingenieur des Clan Skryre, ein wahnsinniger Erfinder und Schöpfer des Doomwheels.
- Lord Skrolk: Pestlord des Clan Pestilens, berüchtigt für seine tödlichen Seuchen.
- Throt der Unsaubere: Meistermutator des Clan Moulder, bekannt für seine makabren Experimente.
- Todesmeister Snikch: Oberster Assassine und Geheimagent des Clan Eshin.
- Kriegsherr Queek Kopfnuss: Der „rechte Haken“ von Kriegsherr Gnawdwell und gefürchteter Kopfjäger des Clan Mors.
- Skreech Verminking: Eine Manifestation der Gehörnten Ratte, entstanden aus den Seelen alter Ratsmitglieder.
Ihre größten Widersacher sind neben anderen Skaven alle Völker der Alten Welt, insbesondere die Menschen und Zwerge, sowie die Charaktere Gotrek und Felix.
Mythen, Legenden & Geschichten
Der zentrale Gründungsmythos ist „Das Verhängnis, das über Kavzar kam“, welches die Geburt der Skaven einleitete. Legenden ranken sich um ihre größten Taten, wie die Niederlage Nagashs, die Aushöhlung von Zwergenfesten und die Entfesselung der Großen Pest. Skaven-Erzählungen sind geprägt von Verrat, Ehrgeiz und dem Chaos ihrer gewaltigen Schwärme. Das unheilvolle Läuten ihrer Schreiklangglocken kündigt oft das Verderben an.
Auftritte in Medien & Popkultur
Skaven sind ein fester Bestandteil des Warhammer-Universums:
- Literatur: Sie spielen eine zentrale Rolle in der Gotrek & Felix-Reihe (Skavenslayer), der Thanquol & Boneripper-Trilogie, der The Black Plague-Serie und den The End Times-Büchern. Auch in Age of Sigmar-Büchern wie Skaven Pestilens und Black Rift sind sie präsent.
- Spiele: Als Hauptfraktion sind sie in den Tabletop-Spielen Warhammer Fantasy Battle und Warhammer Age of Sigmar vertreten. Im Videospielbereich sind sie prominente Antagonisten in Vermintide, Mordheim und der Total War: Warhammer-Reihe, wo sie spielbare Fraktionen darstellen. Auch in Blood Bowl traten sie als Team in Erscheinung.
- Kunst & Fan-Kultur: Skaven sind aufgrund ihrer einzigartigen Ästhetik und ihres chaotischen Charakters sehr beliebt in der Fan-Kunst und Modellbau-Szene.
Besonderheiten & Trivia
- Die Skaven sind bekannt für ihre extreme Neigung zu Mutationen und ihren unstillbaren Hunger aufgrund ihres hohen Stoffwechsels.
- Obwohl sie einzeln feige sind, werden sie in überwältigender Überzahl extrem mutig und aggressiv.
- Ihre Technologie ist eine bizarre und oft unzuverlässige Mischung aus Magie und Mechanik, die dazu neigt, spektakulär zu versagen – was ihnen Vergleiche mit Figuren wie Wile E. Coyote einbringt.
- Sie sind eine verzerrte und dunkle Spiegelung der Menschheit, paranoid und hinterhältig.
- Einige Skaven sind so von ihren eigenen giftigen Gasen betört, dass sie diese freiwillig einatmen.
- Ihre Gesellschaft, die eigentlich durch ständigen Verrat implodieren müsste, wird nur durch ihren gemeinsamen Hass auf alle anderen Völker und die absolute Autorität des Rates der Dreizehn zusammengehalten.
- In Age of Sigmar nutzen sie „Gnawholes“ anstelle von Realmgates, um sich durch die Reiche zu bewegen.