Quaggoths aus Dungeons & Dragons

Die Quaggoths sind eine Rasse von bestialischen Humanoide aus dem Rollenspiel Dungeons & Dragons, die primär im Unterreich beheimatet sind. Sie sind bekannt für ihre primitive Lebensweise, ihre wilde Natur und ihre Fähigkeit, in blutiger Wut zu kämpfen.

Die Quaggoths traten erstmals für die erste Edition von Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) im Jahr 1981 auf. Alternativ werden sie manchmal auch als „Tiefe Bären“ bezeichnet, ein Name, der ihre ursinischen Züge und ihre Höhlenbehausungen widerspiegelt. Ihr genauer Ursprung ist Gegenstand von Spekulationen: Einige Sagen deuten darauf hin, dass sie einst eine halb-zivilisierte Oberflächekultur waren, die von anderen Völkern in den Untergrund vertrieben wurde, während andere Theorien besagen, dass sie ursprünglich die Tiefen des Unterreichs beherrschten, bevor ihre Macht durch Rassen wie Drow und Duergar gebrochen wurde. Es gibt auch Spekulationen über eine mögliche Züchtung durch die Drow.

Quaggoths sind große, kräftige Kreaturen, die typischerweise zwischen 1,80 und 2,10 Meter groß sind und etwa 115 Kilogramm wiegen. Weibliche Quaggoths sind etwa einen halben Fuß kleiner, aber ähnlich schwer und tendieren zu einer robusteren Statur. Ihr Körper ist mit langem, zotteligem Fell bedeckt, dessen Farbe meist weiß oder seltener braun ist, oft blutverschmiert von ihren Jagdzügen. Sie bewegen sich auf den Knöcheln, können aber für kurze Zeit auf zwei Beinen stehen. Ihre Hände haben drei Finger mit opponierbaren Daumen, und ihre Klauen sind scharfe natürliche Waffen.

Ihre kleinen, wachsamen Augen sind an die Dunkelheit des Underdark angepasst, wodurch sie über eine Dunkelsicht von bis zu 36 Metern verfügen. Ihre übrigen Sinne, insbesondere Geruch und Gehör, sind ebenfalls sehr ausgeprägt. Quaggoths zeichnen sich durch eine bemerkenswerte Immunität gegenüber allen Giften aus, eine Anpassung an die gefährliche Flora und Fauna des Untergrunds. Ihre Lebensspanne ist vergleichsweise kurz, meist erreichen sie nicht viel mehr als 60 Jahre, wobei einige Quellen auch nur 30 Jahre angeben.

Quaggoths sind primär Bewohner des Unterreichs und tiefer unterirdischer Höhlensysteme. Sie sind aber auch in kalten oberirdischen Regionen und tiefen Wäldern anzutreffen. Ihre Behausungen sind selten dauerhaft; sie sind nomadische Jäger und beanspruchen zentrale Höhlen als Lager, die oft unhygienisch und von Krankheit gezeichnet sind. Sie betreiben weder Bergbau noch Landwirtschaft. Ihre wirtschaftliche Nutzung der Umgebung beschränkt sich auf die Jagd nach Nahrung und das Sammeln von Rohmaterialien für grobe Steinwerkzeuge und einfache Halsketten.

Die Gesellschaft der Quaggoths ist primitiv und tribal. Sie leben in kleinen, nomadischen Stämmen von 50 bis 200 Individuen, die vom stärksten und furchteinflößendsten Mitglied, dem Alpha (oder Jald), angeführt werden. Die Führung erfolgt durch Angst und die ständige Betonung der Gefahren der Außenwelt. An der Seite des Alphas stehen die Thonots, psionisch begabte Schamanen, die als weise Berater, Heiler und Bewahrer der Stammesgeschichte fungieren.

Innerhalb der Stämme gibt es keine ausgeprägten Geschlechterrollen; sowohl männliche als auch weibliche Quaggoths sind in Zahl und Fähigkeiten gleichwertig. Die Fortpflanzung kann das ganze Jahr über stattfinden, ohne bekannte Balzrituale. Jungtiere werden nach etwa 10 Monaten geboren, meist einzeln, aber auch Zwillinge sind nicht selten. Sie wachsen extrem schnell und erreichen die Geschlechtsreife bereits nach einem Jahr. Bemerkenswerterweise kommt es unter den Jungtieren oft zu Kämpfen auf Leben und Tod, sodass meist nur eines überlebt.

Rituale sind einfach und umfassen die tägliche Vorbereitung auf die Jagd, Initiationsriten für Heranwachsende und Bestattungsrituale, bei denen nach dem Tod eines Stammesmitglieds ein kurzes Pfeifen ertönt, um den Geist zu verabschieden, bevor der Körper von den übrigen Quaggoths konsumiert wird. Kannibalismus ist eine gängige Praxis.

Quaggoths aus Dungeons and Dragons

Quaggoths sprechen eine holprige, gutturale Form des Undercommon. Ihre Sprachkenntnisse sind rudimentär und erlauben kaum philosophische oder abstrakte Diskussionen; nur die Thonots sind in der Lage, komplexere Konzepte zu verstehen. Eine eigene Schriftsprache besitzen sie nicht. Ihre nonverbale Kommunikation umfasst einfache Gesten wie Schläge und Schubser zur Betonung.

Der technologische Stand ist sehr primitiv. Sie verwenden einfache Steinwerkzeuge, Waffen und Schmuck, die sie grob aus dem Material ihrer Umgebung fertigen. Obwohl einige Stämme das Feuer beherrschen, haben andere dieses Wissen verloren.

Magische Fähigkeiten sind unter Quaggoths selten. Die herausragende Ausnahme bilden die Thonots, die statt göttlicher Magie Psionik nutzen. Ihre psionischen Fähigkeiten umfassen Telekinese, Gedankensplitter, und andere psychometabolische Kräfte, die sie zur Unterstützung des Stammes im Kampf, zur Flucht oder zur Heilung einsetzen.

Im Kampf verlassen sich Quaggoths hauptsächlich auf ihre natürlichen Klauen. Sie können auch grobe Steinkeulen oder Äxte führen. Quaggoths, die von Drow versklavt wurden, könnten auch Zugriff auf bessere Waffen wie Stahlaxt oder Zweihänder haben. Rüstungen tragen sie in der Regel nicht; Anführer können einfache Leder- oder Fellbekleidung tragen.

Die Religion ist elementar und dreht sich oft um primalen Geisterkult. Sie betrachten die Welt als einen gefährlichen Ort, der von unberechenbaren Geistern bevölkert ist, die sowohl wohlwollend als auch schädlich sein können. Die Thonots dienen als Vermittler zu diesen Geistern, deuten Omen und führen Rituale durch, um sie zu besänftigen. Einige Quaggoths werden in zwei Gruppen unterteilt: die, die „dem Tier folgen“ (und wilde, tierische Triebe verkörpern), und die, die „der Magie folgen“ (und ihre angeborenen Stärken als göttliches Geschenk betrachten). Kleriker unter Quaggoths sind extrem selten und verehren oft primitive Aspekte von Gottheiten des Todes, die zu ihrer brutalen Kampftaktik passen.

Ihre Vorstellungen vom Jenseits sind einfach: Nach dem Tod wird der Geist kurz durch ein Pfeifen verabschiedet, bevor der Körper rituell konsumiert wird.

Politik, Konflikte & Allianzen

Intern werden Quaggoth-Stämme durch die Furcht vor ihrem Alpha zusammengehalten. Ihre Beziehungen zu anderen Völkern sind oft von Misstrauen und Feindseligkeit geprägt. Sie hegen einen tiefen Groll gegen Oberflächenbewohner wie Zwerge und Elfen und sind in der Regel gegenüber allen Nicht-Quaggoths aggressiv, die sie als potenzielle Beute betrachten.

Quaggoths werden häufig von den Drow als Sklaven für Wächter- und Spinnenhalterdienste unterworfen. Diese Versklavung ist eine der wenigen Gelegenheiten, bei der Quaggoths mit anderen Völkern interagieren. Einige Drow-Kulte, wie die der Eilistraee, versuchen jedoch, versklavte Quaggoths zu befreien. Generell sind Quaggoths unabhängig und schließen keine formalen Bündnisse oder Handelsabkommen. Ihre Feindseligkeiten können jahrzehntelang andauern und ganze Gemeinschaften betreffen, wenn sie sich von ihnen beleidigt fühlen.

Die Wirtschaft ist nicht-existent im herkömmlichen Sinne. Sie sind Jäger und Sammler und betreiben keinen Ackerbau. Ihr Besitz beschränkt sich auf die wenigen, grob gefertigten Gegenstände, die sie selbst herstellen oder von erlegten Gegnern erbeuten. Ein Währungssystem oder ein regelmäßiger Handel mit anderen Völkern existiert nicht.

Aufgrund ihrer primitiven Gesellschaftsstruktur, ihrer kurzen Lebensspanne und des Fehlens einer schriftlichen Überlieferung gibt es keine weithin bekannten oder namentlich erwähnten Persönlichkeiten, Helden oder Antagonisten in der D&D-Lore. Die Geschichte der Quaggoths wird mündlich von den Thonots über nur wenige Generationen hinweg bewahrt.

Die Thonots sind die Hüter der Stammesgeschichte, die aber nur bis zur Generation der Großeltern reicht. Alles, was älter ist, geht in Mythen und Legenden über oder ist schlicht vergessen. Die Mythen der Quaggoths drehen sich hauptsächlich um ihre primitiven Geisterkulte, die Jagd und die Gefahren der Welt. Über einen spezifischen Gründungsmythos hinausgehen die Geschichten von einstigen Oberflächenkulturen oder ihrer früheren Herrschaft über weite Teile des Unterreichs.

Die Quaggoths sind primär in den Dungeons & Dragons-Regelwerken und Abenteuermodulen präsent, insbesondere in:

  • Literatur: Abseits der D&D-Quellbücher gibt es keine spezifischen Romane, die Quaggoths in einer prominenten Rolle featuren. Sie erscheinen meist als Monster oder kleinere Nebenfiguren in Abenteuerpfaden wie dem Age of Worms Adventure Path oder im Night Below.
  • Spiele: Neben dem Tabletop-Rollenspiel D&D (in verschiedenen Editionen, wie dem Monster Manual, Fiend Folio und Out of the Abyss) sind Quaggoths als Gegner in Videospielen, die auf D&D basieren, enthalten, aber selten als zentrale Figuren. Sie tauchen auch in verwandten Tabletop-Spielen wie Pathfinder auf.
  • Kunst & Fan-Kultur: Sie sind oft Gegenstand von Miniaturen und Fan-Art, die ihre bestialischen und wilden Eigenschaften hervorheben.
  • Eine einzigartige Eigenschaft der Quaggoths ist ihre Fähigkeit, in einen Berserker-Wutanfall zu geraten, wenn sie verwundet werden, was ihre Angriffe noch gefährlicher macht.
  • Trotz ihrer Wildheit können Quaggoths, insbesondere die sogenannten Boogins (halb-orkische, halb-quaggothische Kreuzungen), von Drow als Aufseher oder „Spinnenkiller“ ausgebildet werden.
  • Die Thonots erhalten oft prophetische Träume, die ihnen Wissen über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft vermitteln, jedoch auch von verwirrenden Albträumen geplagt werden, die Bilder einer vergangenen, zivilisierten Quaggoth-Kultur zeigen könnten.

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