Hobgoblins

Die Hobgoblins sind eine Spezies, die in der Folklore sowie in zahlreichen Fantasy-Settings, insbesondere im Rollenspiel Dungeons & Dragons, vorkommt. Während sie in der ursprünglichen Mythologie eher schelmische Hausgeister waren, werden sie in modernen Fantasiewerken meist als disziplinierte, militaristische humanoide Kreaturen dargestellt.

Der Name Hobgoblin hat seinen Ursprung in der englischen Folklore, wo er seit etwa 1530 verwendet wird, um ein häusliches Geistwesen zu beschreiben, das oft Unfug treibt, aber auch hilfreich sein kann. Der Begriff „hob“ ist eine Verkleinerungsform von „Robert“ (vergleichbar mit Robin Goodfellow oder Puck).

In der modernen Fantasyliteratur und -spielen wurden die Hobgoblins maßgeblich durch J.R.R. Tolkien beeinflusst, der in seinen Werken eine größere Art von Orks als „Hobgoblins“ bezeichnete. Ihr bekanntestes und prägendstes Erscheinen hatten sie jedoch 1974 in der allerersten Edition von Dungeons & Dragons, wo sie als eine der ursprünglichen Monsterarten eingeführt wurden. Seitdem haben sie sich zu einem festen Bestandteil vieler Fantasywelten entwickelt.

Alternative Bezeichnungen aus der Folklore umfassen eine Vielzahl von Feenwesen und kleinen Geistern wie Kobolde, Brownies oder Pixies. Im übertragenen Sinne kann „Hobgoblin“ auch eine (oft eingebildete) Quelle der Angst oder des Ärgers bezeichnen.

Hobgoblins sind in der Regel größer und kräftiger gebaut als ihre kleineren Verwandten, die Goblins, aber kleiner als Bugbears. In Dungeons & Dragons 5. Edition erreichen sie eine durchschnittliche Körpergröße von etwa 1,65 bis 1,98 Metern und wiegen zwischen 68 und 127 Kilogramm. Ihre Statur ist oft muskulös und drahtig, mit einer vage löwenartigen Physiognomie.

Ihre Hautfarben variieren typischerweise von Schwarz über Braun bis zu Hellgrau. Einige Quellen beschreiben auch rotbraune Haut, die sich bei starken Emotionen (z. B. Wut) blau verfärben kann. Die Augenfarbe ist meist dunkel, und sie besitzen lange, spitze Ohren, die sie von den erdartigeren Goblins unterscheiden. Auffallend bei vielen männlichen Hobgoblins sind große, rote oder blaue Nasen.

Hobgoblins verfügen über eine Dunkelsicht von bis zu 18 Metern, was es ihnen ermöglicht, bei schwachem Licht wie bei hellem Licht zu sehen und in völliger Dunkelheit als schwaches Licht, allerdings nur in Graustufen. Ihre durchschnittliche Lebensspanne beträgt etwa 60 bis 90 Jahre, wobei sie mit etwa 15 Jahren die Geschlechtsreife erreichen.

Hobgoblins bevorzugen keine spezifischen Biome, solange das Klima nicht arktisch ist. Sie sind opportunistisch und passen sich verschiedenen Umgebungen an, darunter Wüsten, Wälder, Hügel, Grasländer und sogar der Unterwelt (Underdark).

Ihre primäre Anpassung an die Umwelt ist ihre militärische Organisation und ihr Talent für den Festungsbau. Sie errichten stark befestigte Siedlungen, oft auf den Ruinen ehemals humanoider Siedlungen, die sie mit Gräben, Zäunen, Toren, Wachtürmen und Belagerungsmaschinen wie Katapulten und Ballisten ausstatten. Etwa 80 % ihrer Lager befinden sich unterirdisch. Sie sind geschickt darin, vorhandene Verteidigungsanlagen zu nutzen und zu verbessern.

Wirtschaftlich nutzen Hobgoblins ihre Umgebung primär durch Eroberung und Plünderung. Sie beanspruchen Länder mit reichen Ressourcen wie Holz und Metall. Bergbau ist eine Fähigkeit, die sie beherrschen, um Waffen und Rüstungen herzustellen. Eine organisierte Landwirtschaft oder extensive Handelssysteme sind selten, stattdessen bevorzugen sie es, Ressourcen von besiegten Gegnern zu nehmen.

Die Gesellschaft der Hobgoblins ist streng militaristisch und hierarchisch organisiert, oft in sogenannten „Legionen“ oder Klans. Jeder Hobgoblin hat einen Rang, der durch Disziplin und Stärke erworben und gehalten wird. Die soziale Struktur ist eine strenge Meritokratie, in der der Aufstieg durch Kampf und Beweis der Fähigkeit erfolgt. Schwäche wird gnadenlos bestraft.

Die Geschlechterrollen sind klar definiert: Obwohl weibliche Hobgoblins die männlichen numerisch übertreffen (etwa 60 % der erwachsenen Bevölkerung), sind sie traditionell eher in unterstützenden Rollen tätig und weniger im direkten Kampf. Die Fortpflanzung ist stark auf die Zucht militärisch überlegener Nachkommen ausgerichtet; es gibt Hinweise auf inzestuöse Praktiken, um bestimmte Blutlinien zu festigen. Neugeborene werden von Priestern Maglubiyets beurteilt und einem festen Kasten zugewiesen, auch wenn ein Aufstieg in die Kriegerkaste durch besondere Leistungen möglich ist.

Ihre Kultur dreht sich um Kampf, Strategie, Disziplin, Ehre und Ruhm im Krieg. Feste und Rituale sind nicht detailliert beschrieben, aber der Neumond gilt als heiliger Tag für Opfergaben an Maglubiyet. Ihr Leben ist ein ständiges Training und eine Vorbereitung auf den nächsten Konflikt.

Die Hauptsprache der Hobgoblins ist Ghukliak. Diese Sprache ist guttural und besteht aus vielen Grunzlauten und kurzen, prägnanten Sätzen, die sich oft auf Substantive konzentrieren. Beispiele für Wörter sind „anpak“ (Paria/Unterling) und „durbuluk“ (Dominator/Peiniger). Neben Ghukliak sprechen viele Hobgoblins auch die Gemeinsprache (Common), um mit anderen Völkern zu kommunizieren.

Für die Schrift verwenden sie ursprünglich das Dethek-Skript und später das Thorass-Alphabet. Ihre Kommunikation ist oft direkt und befehlend. Nonverbale Kommunikation ist meist subtil; aufgrund ihrer disziplinierten und emotionsunterdrückenden Natur zeigen sie wenig offene Mimik oder Gestik.

Hobgoblins sind geschickte Handwerker, insbesondere im Bereich von Waffen, Rüstungen und Belagerungsmaschinen. Sie fertigen Langschwerter, Langbögen, Stangenwaffen, Morgensterne, Speere und Peitschen. Ihre Waffen werden sorgfältig gepflegt und repariert. Sie tragen typischerweise Plattenrüstungen oder Lederrüstungen und aufwendige Uniformen mit blutroten Verzierungen und schwarzem Leder. Ihr technologischer Fortschritt ist pragmatisch; sie übernehmen nur Neuerungen, die einen direkten militärischen Nutzen haben.

Im Allgemeinen misstrauen und verachten Hobgoblins Magie, insbesondere arkane Magie, die sie oft als „Elfenmagie“ bezeichnen. Magie ist unter ihnen relativ selten. Dennoch gibt es Ausnahmen: Iron Shadows sind eine Art Mönche/Assassinen, die begrenzte arkane Zauber wirken können, während Schamanen respektiert und gefürchtet werden, da sie göttliche Magie wirken. Ihre magischen Fähigkeiten sind oft auf Illusionen, Schatten und Heilung oder Stärkung ihrer Krieger ausgerichtet.

Hobgoblin

Die Religion der Hobgoblins ist eng mit ihrer kriegerischen Kultur verbunden und konzentriert sich auf den blutrünstigen Kriegsgott Maglubiyet, der Herr der Goblinoiden. Maglubiyet wird als tyrannische, zornige Gottheit verehrt, die ewige Eroberung und Kriegsführung verlangt. Seine wichtigsten Exarchen sind Khurgorbaeyag (Gott des Sklavenhandels und der Unterdrückung) und Bargrivyek (Gott der territorialen Eroberung und des Blutes). Einige Quellen erwähnen auch Nomog-Geaya als Schutzgott der Krieger.

Heilige Orte sind meist Höhlentempel, die dem Kriegsgott geweiht sind. Maglubiyets Reich befindet sich auf Acheron, der Ebene des ewigen Krieges, wo die Hauptstadt Grashmog („Herz der Schlacht“) liegt. Der Neumond ist ein heiliger Tag für rituelle Opfergaben an Maglubiyet.

Die Hobgoblins glauben an ein Jenseits, das direkt an ihr irdisches Leben geknüpft ist. Wer im Kampf mit Ehre stirbt, tritt Maglubiyets Geisterarmee auf Acheron bei und nimmt an einem ewigen, glorreichen Krieg teil. Feigheit oder der Tod außerhalb des Kampfes gilt als Schande, da feige Taten auch im Jenseits Konsequenzen haben und den Hobgoblin daran hindern, sich der Armee seines Gottes anzuschließen. Der Tod ist nicht das Ende, sondern der Übergang zu einem ewigen Dasein als Krieger.

Die interne Macht der Hobgoblins liegt bei ihren Kriegsherren und ihren Hauptmännern, die Legionen führen. Es gibt eine starke Rivalität zwischen verschiedenen Legionen, die oft zu internen Machtkämpfen führt. Die Hobgoblins kontrollieren oft Goblins und Bugbears und setzen sie als Kanonenfutter oder Arbeitskräfte ein, während sie selbst die Rolle der Offiziere übernehmen.

Ihre Beziehungen zu anderen Völkern sind meist von Feindschaft und Eroberung geprägt. Sie hegen einen tiefen Hass auf Elfen und Zwerge, die sie oft als erste Ziele ihrer Feldzüge wählen. Mit Orks haben sie ambivalente Beziehungen; manchmal arbeiten sie zusammen, oft stehen sie aber auch im Wettbewerb um Territorium und Ressourcen.

Historisch waren Hobgoblins in zahlreiche Kriege verwickelt, darunter die Hateful Wars gegen die Zwerge. Eine bemerkenswerte Konfliktserie ist die „Red Hand of Doom“-Kampagne aus D&D 3. Edition, in der eine mächtige Hobgoblin-Legion eine große Bedrohung darstellte. Sie agieren auch als Söldner für mächtige Übeltäter, Fürsten oder sogar Drachen, wenn es strategisch vorteilhaft ist und neue Gebiete oder Reichtümer verspricht. Temporäre Bündnisse können mit Bugbears und Gnollen eingegangen werden, oft unter der Bedingung, dass die Hobgoblins die Führung übernehmen.

Die Wirtschaft der Hobgoblins basiert hauptsächlich auf Krieg, Plünderung, Sklaverei und Bergbau. Sie erobern Ländereien, entziehen ihnen Ressourcen und nehmen Besitztümer von besiegten Völkern. Der Sklavenhandel spielt eine Rolle, insbesondere im Hinblick auf Goblins und andere Humanoide. Als Söldner verdienen sie ihren Lebensunterhalt durch militärische Dienste.

Export- und Importgüter sind nicht explizit genannt, aber es ist anzunehmen, dass sie erbeutete Güter handeln oder bestimmte Ressourcen wie Metalle oder Hölzer, die sie nicht selbst abbauen können, über den Handel beziehen. Ihr Währungssystem ist meist nicht eigenständig; sie verwenden entweder gängige Münzen (wie Gold-, Silber- und Kupfermünzen) oder betreiben Tauschhandel, wobei Reichtum auch in Vieh, Getreide, Land oder Rechten an Ressourcen gemessen wird.

In der Mythologie der Hobgoblins werden Arana und Maktak als die ersten Hobgoblins genannt, die sich durch puren Willen aus der Erde erhoben haben.

In der Dungeons & Dragons-Lore gibt es einige bekannte Hobgoblin-Figuren, die sich durch ihre Taten hervorgetan haben:

  • Haruuc: Ein prominenter Warlord aus der Eberron-Kampagnenwelt, der das Reich der Darguun gründete.
  • Azarr Kul: Ein berüchtigter Halb-Hobgoblin/Halb-Drache-Kommandant aus der Red Hand of Doom-Kampagne.
  • Great Gark: Ein mächtiger Zauberer und Anführer, der in einigen Feywild-bezogenen Abenteuern auftaucht.

Ihre größten Antagonisten sind traditionell Elfen und Zwerge, da Hobgoblins häufig mit diesen Völkern um Territorium und Macht konkurrieren.

Der Gründungsmythos der Hobgoblins besagt, dass sie nicht von Göttern geschaffen wurden, sondern durch ihren eigenen eisernen Willen aus der Erde aufstiegen, verkörpert durch die Ur-Hobgoblins Arana und Maktak. Maglubiyet stieg später auf, indem er andere Goblinoiden-Gottheiten besiegte und so die Vorherrschaft über sie erlangte.

Ihre Geschichte ist eine endlose Abfolge von Kriegen und Eroberungen. Die größte Legende ist der „Wahre Krieg“ auf Acheron, der ewige Kampf, an dem die Geister der gefallenen Krieger teilnehmen. Jede Schlacht, jeder Triumph ist ein weiterer Beweis ihrer militärischen Überlegenheit und fließt in die kollektive Erzählung ihrer Legion ein. Volksmärchen und Erzählungen innerhalb der Hobgoblin-Kultur sind wahrscheinlich stark auf die Verherrlichung von Kampf und Disziplin ausgerichtet, mit Geschichten über große Siege und heldenhafte Taten im Angesicht des Feindes.

Hobgoblins erscheinen in einer Vielzahl von Medien und Popkulturwerken:

  • Literatur: Neben Tolkiens Werken finden sich Hobgoblins auch in Shakespeares Ein Sommernachtstraum (Puck wird als Hobgoblin bezeichnet), was ihre folkloristischen Wurzeln aufgreift. In zahlreichen Fantasy-Romanen, die auf Dungeons & Dragons basieren, spielen sie eine Rolle.
  • Filme & Serien: Der B-Horrorfilm Hobgoblins (1988) und seine Fortsetzung (2009) greifen den Namen auf, stellen aber die Kreaturen sehr unterschiedlich dar. In Anime-Serien wie That Time I Got Reincarnated as a Slime treten Hobgoblins als evolutionierte Goblins auf. Marvel Comics hat einen Schurken namens Hobgoblin (ein Spider-Man-Antagonist), der jedoch ein menschlicher Charakter mit technologischen Verbesserungen ist und nicht mit den Fantasy-Kreaturen zu verwechseln ist.
  • Spiele (Tabletop, Videospiele): Ihr prominentester Auftritt ist in allen Editionen von Dungeons & Dragons und Pathfinder. Sie erscheinen auch in zahlreichen Videospielen, die auf D&D-Settings basieren, wie Neverwinter Nights, Baldur’s Gate und Icewind Dale. Auch in anderen Tabletop-Wargames finden sich Hobgoblin-Fraktionen.
  • Kunst & Fan-Kultur: Ihre charakteristischen Rüstungen und ihre militaristische Ästhetik machen sie zu beliebten Motiven in der Fantasy-Kunst und der Fan-Kultur, insbesondere im Kontext von Dungeons & Dragons.
  • Die Hobgoblins aus der Folklore sind schelmische Hausgeister, die teilweise sogar hilfreich sein können. Dies steht in scharfem Kontrast zu ihrer modernen Darstellung als kriegerische, disziplinierte Humanoide.
  • Trotz ihrer Stärke und Organisation werden Hobgoblins in vielen Settings von den „größeren Übeln“ der Fantasy-Welt, wie Drachen oder Dämonen, oft als nützliche Diener oder Kanonenfutter betrachtet, was ihre pragmatische Rolle in größeren Konflikten unterstreicht.

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